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コンボ補正 スキル同士のコンボを継続させるほどダメージが減少していく補正。 スキル→通常技のコンボは繋げれないこともないが、大きなダメージはまったく与えられなくなる。 通常は通常技→スキル→奥義またはCSで〆る場合が多い。 ただし、『スキルコンボ』などスキル自体がコンボ形式をとっている場合はこの補正は適応外となり、補正を受けない。
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Λ-11 共通システム■ガードプライマー ■バリアガード ■バースト ■コンボ関連補正システム 同技乗算補正 ボーナス補正ほか 受け身・起き上がり フェイタルカウンター CS→CS2の変更点 カラー一覧 Λ-11 身長 : 155cm 体重 : 45kg(ユニット装着時250kg) 誕生日 : 不明 血液型 : 不明 出身地 : 第十三階層都市カグツチ 趣味 : なし 大切なもの : なし 嫌いなもの : なし 【性格】 ココノエから命じられた任務に対してのみ従順 それ以外の事象に関しては全く興味を示すことはないようだが・・・ 【バックストーリー】 ココノエが生み出した生体兵器「ムラクモユニット」の模造品で、テイガーが回収した第十一素体の肉体に シェオルの門に落下して消滅した第十三素体(ν-13)の魂を定着させている。 一切の記憶を排除し、ココノエの目的を果たすために利用されている。 共通システム だいたいコピペから加筆修正 ■ガードプライマー ○ガードプライマー(以下GP)削り対応の特定の技を相手にガードさせることでGPを削り、 相手のGPを奪った場合、ガードクラッシュを起こし相手は暫く行動不能になる クラッシュ時の行動不能時間が以前に比べ短くなっており、最大コンボは叩き込みにくい また空中でガードクラッシュした場合、吹き飛ばし+壁バウンドとなり、地上バウンド受身も不可 大体こんな感じ(7:50辺り) CTは空中で割れたら一定時間空中で硬直してたけど、 CSでは空中で割れると高速で吹っ飛んで壁バウンドする。早すぎて拾い難い。 (from BBCSスレ7 10月25日付 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1256042371/486) ○回復に関して 削られた分が回復しかけの時に再度削られたら、回復しかけた分も消えるって書いたけど、 今だと回復しかけの所はそのままで削られる。で、新しく削られた分が先に回復しないと、 そこはずっとそのままって感じだと思う。 (from BBCSスレ6 10月12日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1255308492/179) ガープラの回復は自分の感覚だと、 非回復:ガードしてる 微回復:ダメージ喰らってる(?) 小回復:何もしてない 中回復:ダメージを与えてる 大回復:ガードさせてる な、気がする。 (from BBCSスレ7 10月26日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1256042371/548) あとプライマーの自動回復は15カウントだったよ。 10カウントで回復予兆の点滅が始まるみたい。 (from カルルスレ part6 11月23日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1257006346/386) ■バリアガード 攻められているときに使えば相手の距離を離しやすくなったり 空中ガード不能の技もガードで凌げるようになったり。 ただし利用するためにはバリアゲージ(体力バーの下にあるやつ)を消費しなければならず スッカラカンになると被ダメージが1.4倍に プライマルアーマー無しのア○アビットマンみたいなもんである ○地上で斜め後ろ上いれっぱをしながらAB同時押しをした場合、ジャンプバリアガードにならず そのまま地上バリアガードとなる ○後述のガードプライマー(以下GP)の残りが一つとなった場合 バリアガードで削りを防げるが、バリアゲージが半分近く消し飛ぶ ■バースト いわゆる食らい抜け コンボや画面端で固めを食らってどうしようも無いときに使用 ○敗北側に「1回だけ」バーストストックが増える これは2本先取でも3本先取でも変わらない。よって1試合に使えるバースト回数は2回が上限。 ○ガード中や食らい中のバースト バリアゲージは消失せずDANGER状態とならないが、GPの最大保持数が半減する。 所持数が奇数の場合、今回は端数は切り捨て ラムダなら5→2に減る。 ○非ガード中や食らい中のバースト いわゆる金バースト。食らった相手は上方向へ吹き飛び追撃可能。 またガードされても隙も小さいため反確とならない。こちらはGP減らない ○補正は初段65%、乗算110%なのでコンボに組み込めばダメージうp この乗算補正の値は、いわゆるボーナス補正にあたるがどういったものかは後述 (補正値はアーケードゲーム専門誌"アルカディア"からの情報) ■コンボ関連 528 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 17 43 20 ID 8n4i3rMw0 を加筆修正すんません。 補正システム 本作はダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」 同技乗算補正 「一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正。攻撃を出した時点で別途に掛かる」 「全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる」 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く ラムダではアクトパルサーZwei・キャバリエがそれに当たる(同技補正70%) ボーナス補正ほか 「一度の連続技中に一回のみ適用される補正」 「ジンの裂氷(C昇竜)など100%を越える補正値を持つ技に設定されている」 「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ(二回目以降は別途に設定されている)」 「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」 ラムダには多分あまり関係なし(バースト以外) 受け身・起き上がり ダウン後の連続ヒットが続く時間 17→10フレーム 前転&後転起き上がり 39→30フレーム(必殺技キャンセル不可に。18フレーム以降はガードが可能) フェイタルカウンター 454 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/11/26(木) 00 57 57 ID jlWJUee.0 フェタルカウンターについて確認してみた その後の全技の食らい時間増加で確実みたい 付加するのけ反り時間は2F(アルカディア調べ) が、なんだか2F以上あるようにしか見えないのは何故 今回ラムダのフェイタルカウンター対応技は クレセントセイバー グラビティシード カラミティソード(ディストーションドライブ) の3つ CS→CS2の変更点 6A:上方向への攻撃判定が縮小? 2C:立ちくらいに2B>2Cが繋がる程度に発生速度UP(以前は繋がらず) 対空もいける? 2C→5Cのリボルバーアクション追加(再度2Cは不可) 6Cが空中ヒットかつ画面端のとき、画面端張り付き食らいに 5D、4Dの硬直も発生も鈍化ご利用は重力で相手を拘束中限定で とでも言いたいのか 5DD、4DDのヒットストップ増加 増加具合は余裕でレガシーエッジを繋げられるほど。 6Dの射程距離UP 画面端到達まで。 なぜ強化した 2Dの攻撃判定が薄化? JDDがヒットしたときの相手に与えるベクトルが見た目どおりにとりあえずJDD>J2DDが余裕で繋がるということ スパイクチェイサーの発生鈍化 C追加版の硬直が若干UP シックルストームGP削りなしへ 硬直大幅減空中の相手にヒットしても赤ビートヒット数4→6にUP 5Dの代わりに使えとでも言いたいのか クレセントセイバー C追加版フェイントの硬直も若干UP相手ヒット時、床バウンドしてもあんまり跳ねない同技乗算補正85%追加 グラビティシード投げ以外の属性無敵削除地上ヒット時強制屈み食らいフェイタルカウンター対応 アクトパルサーZwei2Bが当たるくらい近距離かつ、相手がやられ判定中でないと相手の裏へ回れる移動距離大幅UP アクトパルサーZwei ブレイド発生速度が若干鈍化 アクトパルサーZwei キャバリエ発生速度が若干鈍化まさかの食らい時間増加。空中に当たった相手にも5Cで拾える カラミティソードフェイタルカウンターしても(しなくても?)追撃可能始動補正が増加したのか、あまりコンボが伸びない レガシーエッジ威力低下(2000強→1300)乗算補正緩和でコンボに組み込むとそのままダメージUP カラー一覧 ( ´Λ`)<CSから変わってはいませんが一応 +1~4番 +5~8番 +9~12番
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+略称一覧 テンキー(5=ニュートラル) 7 8↑ 9 ←4 5 6→ 1 ↓2 3 システム略称 rc ラピッドキャンセル(モーション中A+B+C) ct クラッシュトリガー(A+B) jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル jcc ジャンプキャンセルキャンセル dl ディレイ AH アストラルヒート OD オーバードライブ(A+B+C+D) cOD キャンセルオーバードライブ(モーション中A+B+C+D) 略称 GB グスタフバスター 236+A 一~三段 タイガー>コブラ>レオパルド 236+C>46+C>6+C PC ファランクスキャノン ストック所持時236+B (22)ダンプ (追い討ち版)センチネルダンプ (22+C)263+C VC ヴァリアントクラッシュ 236+D HB ホーネットバンカー 214+D BHS ブラックホークスティンガー 236236+D SP スカッドパニッシュメント 214214+D 三段Air 三段空中ヒット --- 〆パーツ毎の弱点付加 〆技 付加弱点 5D,6D,JD,VC 上弱点 2D,3D,J2D,HB 下弱点 SP 両弱点+15カウント間自動弱点付加 SP〆以外で両弱点を付与できるコンボに関してはその旨を記載 技名リンクについて 三段ヒット時、ゲージを使用して追撃したい場合はリンク先追撃レシピへジャンプ。 三段(初段のタイガー)がある程度の高さで空中ヒットした際はリンク先追撃レシピへジャンプ。 D攻撃時、該当部位の弱点があればリンク先追撃レシピへジャンプ。 始動毎コンボルート ダメージは弱点無し時のもの。 A始動 ●中央 コンボレシピ ダメージ 5A 5BB 三段 2225 5A 5B 2C 6D/3D 1784 5A屈 5B 3C 22ダンプ 5B 三段 2684 2A 2B 三段 1826 ●端 コンボレシピ ダメージ 5A 5B 2C 2B 二段 5A JA JB JCjc JD 2774 5A 5B 2C 2B 二段 5Ahjc JA JB JCjc J2D※1 2774 5A 5B 2C 2B 三段Air 2535 ※5Ahjc JAがキャラ限 B始動 ●中央 コンボレシピ ダメージ 5BB 三段 2317 5Bch/5B屈 3C 22ダンプ 5B エリアル 2857 各パーツ ●エリアル レシピ 備考 (5Bjc/hjcなど )JB JCjc JD/J2D 基礎エリアル ●三段(+rc) レシピ 備考 (三段 )BHS 50%使用、保証1200dmg。端は不可 (三段rc)低ダJC 5B エリアル A始動など用 (三段rc)低ダJC 6A 低ダJC 5B エリアル B始動以上 (三段rc)前ステjcc VC 上弱点付加時のみ (三段dlrc) VC 上弱点付加時のみ ●三段空中ヒット(三段Air) レシピ 備考 (三段Air )低ダJA JB 5B エリアル キャラ限 (三段Air )3D キャラ限 (※二段Air )VC/HB ライチ、プラチナに入らない (三段Air )微dlBHS 50%使用、保証1200dmg。高さによって要ディレイ (端付近三段Air )2D 中央より若干端くらいの位置から (端三段Air )5B BHS 50%使用、保証1200dmg ※タイガー コブラからキャンセルで 弱点追撃 弱点を使用したタイミングが後半+コンボ補正がキツめなほど上のルートを使用推奨 【上弱点】 5D レシピ 備考 5D 2B/5BB 三段 安定。離れすぎていると5BBがスカる 5D 2C 2B 三段Air ド密着時。キャラ限? 6D 6D 三段Air 安定 6D 5B エリアル 距離によって5Bに微歩きが必要 6D 低ダJA JC 着地後hjエリアル 5A始動時用 6D 6A 前ステ5B/5A 三段Air B始動以上。6D頂点部分ヒット時 6D 6A 低ダJC 5B エリアル B始動以上。6D頂点部分ヒット時 VC VC {5C 6}*5 3C 6A {2C 6D}/5D 安定。3C,6A,2C( 6D)は既に使っていたら抜くこと 端VC 5C 6 6C 6 5B/6B 6 ダンプ 6A 3C 5D ジンなど一部キャラにはダンプ 6Aが裏に回ってしまう 【下弱点】 2D レシピ 備考 2D 2C 6D ほぼ〆時専用 2D 2B 三段Air 安定 3D 3D 三段Air 安定 3D 6A 低ダJC 5B エリアル 無し 3D( ct) 6A 低ダJC HB 5A JA JB JCjc JD 5B始動約4900dmg+両弱点 HB HB JC*3 J2C 5B エリアル 安定 ディストーションドライブを組み込むポイント SP 各種弱点D後のバウンド、投げ後、5BB、VC中の壁貼り付き中、HB中のJ2C後 BHS 中央三段後、SPの各ポイント アストラルヒート確定ルート 2A、5A、5B(B)、投げ、端三段Air(かなり高め)
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概要 ギャラリー サウンド 概要 募集中by管理人 ギャラリー Arcade CG、Arcade Ending共通エンディングCG #01~#05 ラグナ編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン ジン編エンディングCG #01~#03、エンディングシーン ノエル編エンディングCG #01~#03、エンディングシーン レイチェル編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン タオカカ編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン テイガー編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン ライチ編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン アラクネ編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン バング編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン カルル編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン ハクメン編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン ラムダ編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン ツバキ編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン ハザマ編エンディングCG #01、エンディングシーン マコト編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン ヴァルケンハイン編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン プラチナ編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン ミュー編エンディングCG #01、#02、エンディングシーン レリウス編エンディングCG #01~#03、エンディングシーン アーケードモードクリアで解放されるCG Story CGオープニングイベントCG #01~#04 ラグナ編イベントCG #01~#05 ジン編イベントCG #01~#04 ノエル編イベントCG #01~#06 レイチェル編イベントCG #01~#04 タオカカ編イベントCG #01~#05 テイガー編イベントCG #01~#04 ライチ編イベントCG #01~#04 アラクネ編イベントCG #01~#05 バング編イベントCG #01~#05 カルル編イベントCG #01~#04 ハクメン編イベントCG #01~#04 ラムダ編イベントCG #01~#04 ツバキ編イベントCG #01~#06 ハザマ編イベントCG #01~#04 CT総集編イベントCG #01~#26 マコト編イベントCG #01~#03 ヴァルケンハイン編イベントCG #01~#03 プラチナ編イベントCG #01~#03 レリウス編イベントCG #01~#03 トゥルーエンド編イベントCG #01~#10 士官学校編イベントCG #01~#03 第七機関編イベントCG #01~#03 Illustration Contesutイラストコンテンツ受賞者作品、全19枚。(Lv.10と十分なプラチナダラーがあれば全部購入可能) Special CGスペシャルCG、全156枚。(特定の条件とLv.20、十分なプラチナダラーがあれば全部購入可能) MovieBLAZBLUE CONTINUUM SHIFT Ⅱ アーケード版オープニングムービー(テーマソング「深蒼」) BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND 家庭用オープニングムービー(テーマソング「蒼穹の光」) STORY ラグナ編アニメーションムービー①(ラグナvsテルミ) STORY ラグナ編アニメーションムービー②(叢雲覚醒) STORY ノエル編アニメーションムービー(μ-12精錬) STORY アラクネ編アニメーションムービー(アラクネ捕獲) STORY ツバキ編アニメーションムービー(ツバキ、光を失う) STORY ハザマ編アニメーションムービー(魂の収斂) STORY トゥルーエンド編アニメーションムービー①(Λ-11(ν-13)死亡) STORY トゥルーエンド編アニメーションムービー②(蒼の魔道書、起動!(vsハザマ)) STORY トゥルーエンド編アニメーションムービー③(我が名はハクメン。推して参る!) STORY トゥルーエンド編アニメーションムービー④(ラグナ到着) STORY トゥルーエンド編アニメーションムービー⑤(ノエル救出) STORY トゥルーエンド編アニメーションムービー⑥(帝登場) STORY トゥルーエンド編アニメーションムービー⑦(いざ、イカルガへ) BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER 総集編アニメーションムービー①(オープニング) BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER 総集編アニメーションムービー②(ツクヨミユニット、起動) BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER 総集編アニメーションムービー③(ラグナvsジン) BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER 総集編アニメーションムービー④(ν-13精錬) BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER 総集編アニメーションムービー⑤(蒼の魔道書、起動!(vsハクメン)) アーケード版 スタッフロール コンシューマ版 スタッフロール Calamity Trigger総集編 スタッフロール Additional ContentsUnlimitedキャラ、追加カラー、システムボイスといったCS時代の有料DLC類。 Artworks開発資料やスペシャルな画像、全69枚。(Lv.19と十分なプラチナダラーがあれば、全部購入可能) サウンド BGMセレクト00「Calamity trigger」(アーケード版CTオープニング) 01「nocturne」(タイトル) 02「Blue beating」(キャラクターセレクト) 03「VS」(VS表示) 04「Challenger」(挑戦者乱入) 05「Bright」(コンシューマ版CTスタッフロール①) 06「Rimelight」(ストーリーモード) 07「The road to hope.」(アーケード版CTスタッフロール①) 08「Limited Again」(アーケード版CTスタッフロール②) 09「Continue」(コンティニュー) 10「Game over」(ゲームオーバー) 11「Winner」(勝利) 12「Glow UP」(盛り上がり) 13「lmpulse」(没アストラルヒートBGM) 14「Under Heaven Destruction」(ラグナvsジン) 15「lmperial Code」(ノエルvsジン) 16「Weak Executioner」(ライチvsアラクネ) 17「White Requiem」(ラグナvsレイチェル) 18「Rebellion」(ラグナ) 19「Lust SIN」(ジン) 20「Bullet Dance」(ノエル) 21「Queen of rose」(レイチェル) 22「Catus Carnival」(タオカカ) 23「MOTOR HEAD」(テイガー) 24「Oriental Flower」(ライチ) 25「Thin RED Line」(アラクネ) 26「烈風」(バング) 27「Marionette Purpie」(カルル) 28「SUSANOOH」(ハクメン) 29「Awakening The Chaos」(ニュー) 30「Black Onslaught」(Unlimitedラグナ) 31「Blood Pain」(同キャラ対戦) 32「Open THE Gate」(ゲートオープンシーン) 33「Altar」(ストーリーモード) 34「Highlander」(ストーリーモード) 35「Curse」(ストーリーモード) 36「お前の鉄槌に釘を打て:Single cut Remix」(バング・イメージソング) 37「Love so Blue -蒼の鼓動-:Single cut Remix」(ノエル・イメージソング) 38「CONTINUUM SHIFT」(アーケード版CSオープニング) 39「Rebble Song」(アーケード版CSエンディング) 40「Nightmare Fiction」(ラグナvsハザマ) 41「Memory of Tears」(ノエルvsツバキ) 42「Gluttony Fang」(ハザマ) 43「Condemnation Wings」(ツバキ) 44「Endless Despair」(Unlimitedハザマ) 45「Sword of Doom」(ミュー) 46「Alexandrite」(マコト) 47「Howling Moon」(ヴァルケンハイン) 48「Active Angel」(プラチナ) 49「Resurrection Empress」(ストーリーモード用BGM) 50「DIMENSION SHIFT」(エンディング) 51「Pandora tears」(コンシューマ版CS挿入歌) 52「Plastic Night」(レリウス) 53「深蒼:Single cut Remix」(CS2オープニングテーマソング) 54「X-matic」(カルルvsレリウス) 55「Cross Line」(ジンvsツバキ) 56「Spiral」(BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND エンディングテーマ) 57「蒼穹の光:Single cut Remix」(BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND テーマソング) FAQにのってるからよく見ましょう。 ちなみにありません。 -- (名無しさん) 2012-01-22 17 49 51 ムービーがらみの情報追加。 残りはおそらくトゥルーとそのスタッフロールかと思います。 こちらで取得しだい追記します。 -- (名無しさん) 2012-02-15 14 22 30 蒼‐iconoclast‐が収録されることはもう無いのかな?あの曲がBBボーカル曲シリーズで一番好きなんだが… -- (名無しさん) 2012-02-15 23 02 28 ???って結局なんなんでしょうね -- (名無しさん) 2012-03-02 11 58 46 トゥルーエンドの劇中ムービーとトゥルーエンドのスタッフロールじゃない? -- (名無しさん) 2012-03-02 12 49 00 トゥルーエンドCG03だけ埋まらないんですけど、特別な条件でもあるんでしょうか? 各戦闘で負けたり、他のストーリー終わらせてからやり直しても埋まらず… -- (名無しさん) 2012-03-04 05 21 49 ラグナ編のバットエンド(レイチェルに敗北でいけるルート)で取れる。 前作家庭用CSからCGの名称が修正されてないからややこしい事になってるんだよね・・・。 -- (名無しさん) 2012-03-04 11 05 48 ↑ありがとうございます! おかげでストーリーのCG全て埋めることができました。 前作からある程度引き継いでいてラグナ編はコンプリート表示になっていたので完全に盲点でした・・・ -- (名無しさん) 2012-03-05 19 20 15 ボイスが全部でない… ジン、ヤヨイ、タオはいるんだけどさ -- (名無しさん) 2013-03-25 10 44 24 アーケードモードクリアで解放されるCGって何? 曖昧にも程があると思う。 -- (名無しさん) 2019-10-22 12 19 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/lcc_cso/pages/21.html
参考になるようなサイトを紹介したいと思います。 基本的な動き方から有効なFB等、為になるようなサイトばかりですので 熟読してスキルアップを目指しましょう! Counter-Strike School テンプレ中のテンプレ。このサイトにCSの基本が全て載ってます。 正直ここに載ってる事を全て理解していないようじゃお話になりません。 必ず!!!見ておいてください。 DeadLineのクラン戦講座 -how to dust2-解説CT編 DeadLineというクランのCTの守り方がSS付きで詳しく解説されてます。 有効な投げ物や抜きの位置など紹介されているので参考になります。 DeadLineのクラン戦講座 -how to dust2-解説T編 同じくDeadLineのTの解説です。エコ配置や、Bのクリアリングの仕方、使える作戦等が解説されています。注意しなきゃいけないのは、上記のサイトに載ってる事を丸パクリしても意味がないという事です。あくまでこれらは基本的な事なので、動き方を参考にしつつ立ち回りの勉強をしましょう。 Noppo講座(deadline) NoppoさんのBサイト攻略動画です。ちなみに上にあるリンクを辿ると他にも為になる動画を見ることができるので是非みておいて下さい。特に「後の先」と「先の先」の概念はアサルトでもAWPでも考えなければいけないものなので、頭に入れておいてください。 Dust2 wallbang Dust2の使える抜きポイント動画です。 CSOクラン XqCrew 1.6でも活動をしていたXqCrewさんのHPです。主にDust2の攻め方、守り方についてのコラムが連載されています。かなり為になるので読んでおいて損はしません! 他にも色々な動画やサイトがあると思います。 実際にプレイして学ぶ事もありますが、デモや動画からも沢山のテクニックを学ぶ事ができます。1.6を持っている方は暇があれば有名クランのデモを、持ってない方はYOU TUBE等に挙がっている試合を見てみてください。
https://w.atwiki.jp/shinpiroku_sumireko/pages/27.html
豊聡耳神子 心得 コンボ火力が高い。 主に上軸からのJ2Aと差し込み8Aを狙ってくる。 B射で牽制してきて、こちらの技の硬直にぶっ刺してくるのが神子。 Ver1.20から強化されて、ほとんどの技の硬直が減っている。 遠距離 6Bレーザーが飛んでくる。電柱で潰してあげましょうね~。 中距離 ここらへんからのB射は、こちらの技の関係上とても刺さりやすい。グレイズしましょう。 個人的には上軸6Aと下軸8Aがよく当たってくれる。 HBを出されたら、テレポで逃げた方が楽。 DAは横に判定が強いので、中央軸にはあまり居たくない。赤マント時にはなんと6F。針妙丸の近Aと同じ。 上軸で立ち回る場合は神子の2Cや同軸6Bなどに気を付けながら、こちらから先出し6Bや電柱などで邪魔しよう。 中央軸の場合は、別軸から厄介なB射で牽制しながらJ2Bを当ててくるので、電柱で牽制したり、安全な位置からマンホールを壁にしたりしよう。 下軸中心の場合は、やはり2AとB射に気を付けながらやりあうことになる。こっちは2Aでの迎撃と電柱ぐらいしかやることがない。 近距離 J2Aが飛んでくるぞぉ! 固めで4C漏れしてしまったら、フルコン+めくりが確定するので、慎重に結界しよう。 めくりは基本的に見えない。死ぬ! Ver1.20から起き上がってから5Fは4と6のどちらを押してもガードするようになったので、めくられにくくなった。 注意する技 J2A・・・判定が大きく、赤マント時の判定はもっと大きくなる。菫子8Aを先端で当てるようにすれば食らわずに済む。 8A・・・これを食らってしまうと高火力コンボを食らってしまうので気を付けたい。 5B,8B,2B・・・電柱の硬直に刺さる。が、コンボには繋がらないのであまり気にしなくてもいいかもしれない。 対策 手紙を撒いていけば、相手は上軸しか行けなくなるので、そこを6Aで当てて行こう。 マントに包まれた時は、青マントを選んだ方が有利?まずボールを取られなければ良いのです。 Ver1.20からマントの選択時間が短くなったり、フェイントも入るようになって選ぶのが難しくなった。 豊聡耳神子の宇佐見菫子対策 コメント 名前 コメント
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カムル- カータル- アスラン- カータル 一番一般的。基本的には一番火力が期待できるコンボ。 カムル- アスラン- テュナ- テュナ カータルではなくテュナを用いる。テュナはクイポ可なので順番は自由。 ゆとり世代用。と、思いきや実は汎用性が高いので個人的に馬鹿にできないと感じる。 テュナが連打できることより、タゲとりがしやすい。寄生ありmc4などでよく使う。 カータル- テュナ アスランを諦めた前3方向重視。 3次現身とかするとアスランのダメージが一番低くなる(1.8倍が適用されない)ことから、敵が4体以上いない場合などには一番高火力になりえる。 カムル- アスラン- カータル(- 振り向き) 通常のクイポコンボ速度でやるとアスランの待機時間的に成立しないコンボ。 しかし、カータル発動直後に違う方向に向くわずかな時間くらいでコンボが成功するようになる。つまり振り向きまくり。 敵の耐久力少ない&結構沸く場合に有効。mc1,4やティルオでよく使う。 カムル- エスト- メルト- エスト 現身(変身)時に正面だけ殴ればいいときの最大火力コンボ。スキル上げがつらい。
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コンボダメージはおおよその目安です 0~2000 2A 2B 3C 22D 低ダJ2Cアレキャン JB 8D 2Dコン アレコン・・・2500程度 【2A>5A>2A>5A>5B>6B>6D】×2・・・1800程度 ~3000 6A>(hjc)>JB>JC>jc>JC>J2C>J214C・・・2400 投げ>カンタータ・・・2500 5B 6B 623C 5B(hjc) JB JC (jc) JC >J2C>ディレイJ214C ・・・2700 【5B>6B前jc>6D>JC】×3・・・2800 ~4000 6投げ J2Cアレキャン 5C(hjc) JB JC(jc) JC>J2C ワンテンポおいてJ214C ・・・3100程度 空投げ 5C(hjc) JB JC(jc) JC J2C ワンテンポおいてJ214C・・3100程度 5B 6B 6D 2B 3C (J2CD JC)×3 2C 8D・・・3800程度 ~5000 5B 6B 6D 2B 3C J2CD JC>降りJ2Cアレ C JB JC jc JC J2C アレ・・・4000ちょい 降りJ2Cは最低空辺りで出さないと青ビになる。姉の体力回復コン 5B 6B 6D 2B 3C J2CD JC>(J2C>8D>J214C)×2>2C>8D・・・4200 5B 6B 6D 2B 3C (J2CD JC)×2~3 2C 8D カンタータ 8D・・・4500 C>6D>J2CD>JC>2C>ゲネラル・・・4400 地上6投げ>22D >Aヴィヴァ>J2CD>JC>(J2C>8D>J214C)×2>2C>8D…4400 ~6000 5B 6B 6D 2B 3C J2CD JC>(J2C>8D>J214C)×2>2C>8D>カンタータ>8D・・・5100 5B 6B 6D 2B 3C J2CD JC>2C>ゲネラル>(J2C>8D>J214C)×2>2C>8D>・・・5200 C>6D>J2CD>JC>2C>ゲネラル>2C>ゲネラル・・・5500 途中で落としちゃったからまだ発展する。正直ネタコン ~7000 C 6D 2B 3C J2CD JC>2C>ゲネラル>(J2C>8D>J214C)×2>2C>8D>カンタータ>8D・・・確か6100 C 6B 6D 2B 3C J2CD JC>(J2C>8D>J214C)×2>2C>8D>カンタータ>8D>カンタータ>8D・・・6200 開始時にゲージ50ぱーせんとあれば完走できる
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黒の王 キャスパー 概要 英名:Casper, the Black King 中名:黑棋国王 卡斯帕 カードタイプ:モンスター レアリティ:LR 色:黄/青 結晶コスト:3 所持スキル HP 8 ルーレット 5 魔法 4 魔法槍 ✓ 連投(黄選択スキル) 1 殲滅魔法(青選択スキル) 3 リリース情報 ゲームリリース時から存在。 入手方法 上級パックから入手可能。 レジェンドストーンで交換可能。 詳細 旧バージョンから存在する古参LR。現バージョンではかなり魔改造されてリリースされたが、それについては下記参照。同色LRのスナクと共に環境入りしてからは長らく環境で生き残るメタの一角である。ダイス軸では《貴族の冠》との高火力コンボ「冠キャスパー」や「シフツキャスパー」が多用される。また【魔法軸】では【反射】や【護符】を無視できる有用スキル【魔法槍】や、同じく【反射】の影響を受けずキャプリの【守護の舞】を発動させない火力源【殲滅魔法3】を持ち合わせる有能な魔法アタッカーとして活躍することが多い。何より大事なのが、多少デッキ構築の影響を受けるとは言え、両色で安定した活躍が見込めるため場合によって全く性質の違うカードとしてプレイできるという点である。最近の青黄デッキは火力が安定しやすい魔法軸で構築されることが多いため、【反射】対策にキャスパーのプレイングはとても重要である。 小ネタ・小話 旧バージョンでは【ルーレット4】であり、【魔法槍】も青面スキルだったところを【殲滅魔法3】が置換され、代わりに【反射】と入れ替わる形で【魔法槍】が基礎スキルになった。現バージョンでのスナクの活躍はこの上方修正とスナクの影響が大きく、旧バージョンの環境全体を見ればお世辞にも強いカードだったとは言えなかった(旧バージョンの終盤環境では同色LRの強カードリリースで青黄が強化されたため、サ終直前の使用率はむしろ良かったと言えるが、逆にそこ至るまで環境で活躍することは全くなかった)。
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A13Mk2CS 中戦車 移動力 5 索敵範囲 2 燃料 50 索敵海中 1 生産資金 650 変形 不可 防御力 対空 6 対地 15 対艦 15 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 94mm砲 22 0 30 85 0 0 1 8 6 - - - 7.7mmMG 3 5 5 50 0 0 1 4 6 - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - A13Mk2の近接支援タイプ。少数が生産された。 相変わらず、どう使えばいいのか解らない優先の低さ。 A9CSから1ミリも欠点が変わっていない。 対司令部なら攻撃力高いが、そこまでコレを運ぶ価値はないだろう。 A9CSから進化、A13Mk2より改良。 クロムウェルIVに進化可能。